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[技术研究] 复活时间机制、加时机制、进攻人数优势机制的详解

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子弹

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导弹

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核弹

元帅

内容原作者为twitch主播、油管视频作者KarQ,油管[原视频链接],中字视频更直观[av34198497]

这个“进攻方人数优势”的机制忘记什么时候上线的,当点里进攻方人数比防守方多,防守方的复活时间就会慢慢增加,用以削弱无限续点。2017.07时首席设计师Scott Mercer解释过这个机制如何运作,[这是当时的蓝帖翻译]。而在仓鼠球上线、长枪衰减调至50%的[http:://ow.blizzard.cn/game/patch-notes/#patch-10511.27版本说明]中,提到“我们会让这个系统更激进一点”。具体数值如何改动没有说明,但还是有人测出来了。

既然机制改动了,了解一下加时要在什么时候摸车、持续多久,复活时间会被什么影响,多多少少还是有点用的吧。希望能帮到大家。 愿世人不再C9

以下为视频内容点整理

复活时间
  • 常规所有模式下,复活时间均为10s
  • 加时阶段,攻防双方复活时间+3s,=13s

加时
  • 回合倒计时结束前3.0s内摸到目标点,即可触发加时
  • *AB点/推车/混合图中,剩余时间是直接显示的,确保在3.0~0.0s内摸过车/点,即可触发加时
  • *控制图中,占点比1%=1.2s,2.5%=3s,因此最早可以摸点的占点比是96.5%
  • 加时后,剩余时间会通过烧绳显示
  • *加时0~20秒→烧绳5秒
  • *加时20~30秒→烧绳2.5秒
  • *加时30+秒→烧绳1.5秒 (此时猩猩垂直跳/铁拳开大,都会离车超过1.5秒导致C9)

进攻方优势系统(Attacker Advantage System)
  • 目的:惩罚防守方单个单个续点拖延的方式 减少防守方复活点距离目标点更近的优势
  • *
  • 游戏中隐藏着一个“进攻优势计时器”,只要目标点范围内进攻方人数比防守方多(无论多多少都一样),这个计时就会启动,记录进攻方优势时长,并影响防守方复活时间
  • (下图横轴为进攻方优势计时,竖轴为防守方复活时间)
  • 进攻优势计时0~10秒,防守方复活惩罚未启动,复活时间仍为10s
  • 进攻优势计时达到10秒,防守方复活时间惩罚启动
  • 进攻优势计时10~33秒,防守方复活时间惩罚量不固定,随计时增加而增加。(视频中测出的数据 进攻优势时间→防守复活时间:10.5→10.5 | 14.5→11.3 | 24.5→13.1)
  • 进攻优势计时达到33秒,防守方复活时间惩罚达到最大值+5s,=15s
  • 进攻优势计时超过33秒不计算,计时器固定为33秒,惩罚量固定为+5s
  • *
  • =点内人数变化时的情况=
  • 进攻方无论比防守方多多少个人,无论6v1还是6v5,都一样按照进攻占优进行计时,并且不会因人数差而有倍率增加
  • 当点内双方人数对等,计时暂停,维持当前数值
  • 当点内防守方人数重获优势(进攻<防守),计时不是立刻清零,而是倒计时减少,直到回零或者进攻方扭转局势并变回正向计时


其他
  • 加时复活+3可以与进攻优势惩罚+5叠加,理论防守方最大复活时间为18秒
  • 若进攻方踩A点过程触发了进攻优势/防守惩罚,踩下A点后计时不会立刻清零,而是正常倒计时减少。若尽快冲进B点建立人数优势,可以在A点优势计时未清零基础上继续增加计时,建立滚雪球优势,让防守方继续受到复活时间惩罚。
  • 进攻优势系统在纯推车/AB点/混合图都生效,不只是踩点,踩车也生效
  • 死神飘/和尚圣/小美冰箱可以续点,但不算“人数”;莫姨飘/猎空回溯/D.Va机甲被拆本体跳出过程可以续点也算“人数”;黑影隐身不能续点也不算“人数”

按理解稍微补充一点:
-只有在“contesting”“争夺中”,也就是攻防双方都有踩点的情况,进攻优势计时才会启动,否则和[2人推车4人前压打架,防守方复活时间不受影响]的情况不符(当然,如果这种情况会激活这个机制的话也很不合理)。但假设2人推车4人前压,来了个防守方猎空摸车,猎空和推车2人都杀不死对方,这样防守方被堵的另外5人,复活时间理应会不断增加直到最大值15秒,直到防守猎空彻底离车或者推车2人彻底离车才会减少。

转自:http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=15400755

2018-10-25 15:09:05

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