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[暴雪访谈] 守望先锋两周年开发者日志:游戏背后的感人故事

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子弹

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导弹

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核弹

元帅

《守望先锋》在PS4上的英雄们,大家好! 我是Matthew Hawley, 暴雪娱乐《守望先锋》制作组的一员。今天,《守望先锋》已经陪伴大家走过整整两个年头了。

数以百万计的英雄们响应了温斯顿发出的号召,加入了守望先锋——回想起来,这简直太疯狂了!更吓人的是,距离我们开发团队正式启动守望先锋计划,已经过去整五年了。

为了和大家一起庆祝,我们采访了几位参与了守望先锋早期研发进程的同事,询问他们心目中最珍贵的,与守望先锋有关的记忆。

Jeff Kaplan (游戏总监)和 Geoff Goodman (首席英雄设计师)

《守望先锋》这一游戏的整体概念是怎么诞生的?

Jeff:《守望先锋》是在制作组停止开发所谓“泰坦计划”之后进行的一系列脑洞会议当中蹦出来的点子。“泰坦计划”是我们之前正在开发的一个夭折了的MMO游戏的代号。我们当时有三个主要的研发分组,其中一个就是这个拥有不同职业的类似MMO的游戏。有一天我们开关于职业设计的脑洞会的时候,我们本想决定具体的职业数量的,但是Geoff——他当时就是“泰坦”的首席职业设计师了,他说他宁愿设计50个各有所长的、独一无二的英雄,而不是做那些能做很多事情的但重合度很高的职业(反讽隔壁艾泽拉斯?)——这听起来真的很Coooooooool,我立刻就被吸引了。我们尝试过做一个MMO游戏,但是后来被证明那是行不通的。

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Geoff: 是的,把这套系统丢进MMO的框架里就行不通了。

Jeff: 之后我坐在办公室里思考Geoff的点子,然后就把一堆我们的助理艺术总监Arnold Tsang做的角色概念图拿了过来。“泰坦“里面有一个反派组织叫“拾荒者”的,里面有一个凶悍的彪形大汉。我当时就跟Arnold说,如果这家伙是个英雄呢?如果我们根据这些角色创造一个更加,我是说能够把每个角色鲜明的区分开来的游戏呢?并且比起设定他们只是一些无名氏,给他们每个人设计一个独特的背景故事,这不是非常coooool吗?举例子来说,之前我们的这个“迁跃者” 职阶,就是现在的猎空,这些就是她最开始的样子,已经拥有最基本的四个技能了(如上图所示)

Geoff: 可是她只有三个技能——

Jeff: 她的激光枪也算!当我们都明白我们在制作一个什么样的游戏之后,开发进度就大大加快了。我们能不能赶在2014年的暴雪嘉年华把这部游戏公布从来都不是一个问题。问题在于到那时候我们能拿出多少张已经制作完成的地图,多少个已经设计完成的英雄。我还记得“泰坦计划”关闭的时候,行政总监Ray Gresko 把我们的团队叫到一起进行动员讲话。他希望Team 4(守望先锋的开发团队)能够被载入整个暴雪游戏的史册。他希望到时候这段故事是这么写的:我们在前一年刚被毙掉了一个游戏,而在第二年的暴雪嘉年华上又掏出了一部新的作品。他说如果实现,这将会在未来很多年激励暴雪的其他员工。Ray成功让我们每个人都相信了这一点。

Stephanie Johnson (前守望先锋社区经理) 和 Renaud Galand (游戏主美)

守望先锋的项目在得到绿灯、准许开发之前大家是什么样的心情?

Renaud:气氛绝对很吓人——我们当时只知道我们有六周时间来拿出一个像样的东西来,然而守望先锋不过是当时我们在赶得三个进度当中的一个。但是在我们第一次把游戏拿出来给暴雪的其他同事们分享的时候,气氛就从“担心”,变成了“兴奋”了。那是在我们完成核心战斗机制开发后不久,我们第一次向全公司展示了我们的作品:一幅地图,四个英雄,足够有趣。我们看到所有人都给出了积极的反馈,所有人都想玩我们的游戏。

有没有哪一个瞬间,是让你第一次觉得被守望先锋的玩家社区惊喜到了?

Renaud:他们一直在让我们感到惊喜!

Stephanie: 我也这么认为。我数不清有几回,社区里的玩家自发集结去给年纪更小的孩子找游戏伙伴,或者在某人难过的时候安慰他,或者是帮助某人组建一台能够支撑游戏运行的电脑,或者想尽办法逗那些生活中不如意的伙伴开心。更重要的是,使他们诚恳而且及时的反馈让我们能够安心的坐在这里开发我们的游戏。这东西是持续性的,没有一个类似瞬间的时间节点,我们一直对他们感到惊喜。如果我一定要选一个我最喜欢的时间点,可能就是第一个Dinoflask系列视频发布的那一天吧。我认为从那之后,我