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用科学理论解析手感玄学,及一些黑百合练枪心得

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英雄攻略
英雄: 防御 黑百合 
本帖最后由 托尔 于 2017-8-27 19:35 编辑

作者:第一死亡骑士
地址:http://www.iyingdi.com/web/artic ... A%E5%BF%83%E5%BE%97



通俗解释意识、枪法、手感、状态、体力之间的关系,并引入黑百合的狙击攻略内容。从全新的角度去理解这些游戏术语。

本文系用户投稿,不代表营地观点

射击游戏术语的新解释

  大家要知道大脑在执行工作是分工的,而不是整体性的,就区区一个脑中风就可以瘫痪大脑作业,依照中风位置和面积又有不一样的影响,比如运动皮质受损会造成半身不遂;额叶的布洛卡氏区受损会丧失说话能力。这样说可能有点难理解。

  我拿另一个简单的例子说一下:

  关于割裂脑的实验研究,大概讲的是左右脑连接神经线切断后成为了裂脑人,说明了人是有两个脑,简略概括成左脑和右脑,右脑能以一种非语言的方式理解语言。正常人左右半球的联系也不完全充分,它们双方既是独立、又是合作、还是竞争的关系。比如某种情绪的信息没有以语言的方式存储起来,左脑是不可能提取它。这个结果就比如:你感到伤心但却说不清原因。

  给他看一部恐怖电影。那个人根本不觉得是电影里的内容给他带来了恐惧感,他认为是这个气氛或者灯光给了他这种感觉,所以左右脑连接神经线切断后,左脑解释右脑的感觉,误差大到惊人。



高手无法告诉你为何他能打得准

  所以你问任何枪法好的高手是怎么打的,他们都不知道如何告诉你。他们的答案意思基本上会是万变不离其宗的两个字:感觉。

  当然我的意思并不是说左右脑是严格分工的,而是偏侧差异。

  左脑无法完全体验到右脑的空间感,自然无法解释出来那种感觉。左脑只能靠逻辑、统计出右脑表现出来的东西,最本质的东西根本不知道如何解释。就比如,你知道一幅画作画的是什么,但你却画不好。

由于怕太乱所以就不详细说什么脑区之间的划分和功能,直接笼统概括理解起来会更容易

  左右脑偏侧点如下:

  •   左脑侧重点:语言、写作、判断、阅读、逻辑、分析
  •   右脑侧重点:图像、旋律、空间、想像、知觉

  我简单地把它归纳为FPS游戏的语言:

  •   左脑:意识、分析、战术、语言、数值、阵容;
  •   右脑:预判、枪法、方向感、空间感、反应速度;


移动鼠标并不是你的准心在移动

  3D游戏,比如FPS游戏第一人称视角,移动鼠标,并不是你的准心在移动,而是你的视角(摄像机)在转动,准心是不动的,不像鼠标指针那样有明显的反馈。所以你在桌面虽然可以很快速很精准的点击到图标,但在FPS游戏里不一定能精准的点击到别人的头。

  如果你没有FPS游戏的经验,然后又玩广角视角的FPS游戏,你很有可能会晕,反应慢,这就是俗称的“晕3D”,晕3D跟晕车晕船不是一个问题,就算你吃了晕车药,你还是会晕3D,所以这个问题就不讲了。我建议有眩晕情况的玩家把视野范围调小一点.

肌肉记忆错误说法仍流传甚广

  肌肉是没有记忆的,记忆存储在大脑里,你可以叫内隐记忆、小脑记忆或程序性记忆,但绝对不能叫肌肉记忆。

  “肌肉记忆”的说法在射击游戏圈内流传甚广,在你给还不知道的玩家科普的时候,请不要带有感性的言语去说,不要以此嘲讽他人从而引战吵架。




手感究竟是什么东西

  可以用髓鞘质解释,髓鞘质给神经回路包裹上绝缘体,髓鞘质越厚,绝缘性越强,我们的动作和思维就越加精确和敏捷,这个也可以说是我们俗称的“手感”。

  神经回路和程序性记忆才是手感的原因

       所有的动作都是神经纤维间沟通的结果。

       线路锻炼的越多,使用的越自如。大脑能够创造出一种非常有说服力的幻觉:一旦掌握一项技能,就会感到收放自如,仿佛是我们与生俱来的。

        髓鞘质只能通过精神高度集中的重复记忆才是最高效率,练习时间久不一定有效

什么是髓鞘质

  打一个粗糙的比喻,每想做一件事,就有条很细小水流流过,只有不断尝试,才能优化神经回路,形成最优化的水道路径,这就是为什么试错很重要。

  重复练习,水道就越宽阔,流速越快,而髓鞘质则是把这水道包裹起来,裹得越多层,速度越快,让小水道成超级高速公路,从而可以“提高信号传递速度,并且可以把延迟时间减少30倍,总共提速3000倍,甚至可以控制速度,想慢就慢。




通俗解释意识、枪法、手感、状态、体力之间的关系

  我们可以具象化,把自己比作一个玻璃水缸的容器。

  意识策略见识就像是容量,往往我们刚开始接触一些事物或一款游戏,新手都要去了解一些基础操作或一些基本的概念,初始状态就是很小的,如果以前有接触类似的,他就会把以前用过的缸暂时拿来用就叫做经验,所以上手特别快。

  然后有两个出水开关,其中一个是注水,就是我们所说的热身或者是热手,手感之类的,实际上就是髓鞘质建立神经回路,另一个是放水,跟我们的精神状态,心态或体力有关。

  • 有时候注水有问题,也许这一把手感非常好,下一把就不行了,手感爆炸,说明水龙头爆炸了;
  • 有时候放水有问题,感觉有点困,心态炸或打了几把梯之后感觉好累不想打了;

   而操作枪法能力的就是水量,假如新手手感再好,水就只有这么多,也不一定打的过高手,新手开外挂把水龙头拆了,水瞬间满了,但缸太小也不一定打的过高手。

   有个特例,就是莫名其妙破个洞,这就是“失调状态”,不管怎么样就是没有水,这就很复杂了:

  • 也许是前庭系统失调,平衡感和空间感突然不行了,那个人就在左边,我把鼠标往左移想来个爆头,结果打到了左下角,就很烦;
  • 也许是小脑,基本功能是计算运动的准确形式,而不是发起运动或者决定以哪种方式运动,仍然可以做动作,但是失去了精确度,动作不稳定,笨拙,或者把握不了恰当的时机;
  • 还有可能是本体觉的问题,没办法控制好自己的身体四肢,动作协调能力比较差;
  • 另一个就是瓶颈,要么水溢出来了,要么缸太小被撑裂漏水了,这时候就会疯狂找攻略,先不管有没有用,看了再说,有用就拿来用,没用就暂时放一边,这时候缸就变大了,可以装更多的水了。


“热手谬误”和“德州神枪手谬误”

  要注意缸再大,水量再足,也不能保证一定成功,不然会犯“热手谬误”,就是忽略其成功可能只是随机与巧合导致的。

  或许会有人说:就是有这么牛逼的人存在。也许他又犯了一个“德州神枪手谬误”,就是有个德州人朝着自己的谷仓射了很多子弹,然后在弹孔最密集的地方画一个圈,然后自称是神枪手。

  总而言之,器变大了,不代表你能力能上去,但你的器一定会先变大,有人他拼命地把缸不断扩大,就一直不加水,就成了评论家,一般当总监啊,专业解说,甚至是年龄较大的老前辈,就是缸大。

  理论这个东西就是用来总结你已经积累过的经验,就比如你做过这件事,然后你看看人家总结的,你会发现你能够利用他的理论来总结我的经验,而不是我能用他总结的出结果。



“对狙理论”扩展“枪法理论”

        以下内容引用了“对狙理论”的内容:

        你要明白对狙对的是什么方面

  • 反应速度。卡第一模型,你拉出来,连还手的机会的没有就死了,说明他反应很快,但是不能彻底对出双方反应速度的高低,毕竟有个充能时间,如果你私下跟朋友对狙闹着玩,如果是比反应,为了公平一定是不管打哪里不用充能就一枪死;
  • 空间定位。就是别人突然出来,或者飞天狙什么的,你反应很快,但是空间定位没定好,要么是打身体,要么是偏了一点;
  • 眼力。这个就是能不能解析的问题了,就看不到人,当然地图特性也有影响,就比如直布罗陀这张地图,怎么可以这么亮啊。

  如果你眼神就不太好,反应速度又不够快,空间定位又差,基本上玩蛇。根据玻璃水缸理论,如果高手说:今天状态不是很好,那么他要么是眼神不好,要么是反应不够快;如果他说今天没什么手感,他肯定是空间定位不行。



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附送:黑百合狙击攻略精简版

枪法和技法是两个不同的概念

  甩枪不是指枪法,这个不属于枪法问题,是技法问题,就比如别人又用跟枪又用甩枪,但甩的准,然后告诉你有甩枪这个技巧,就算你知道了,你还是打不中的啊,你的枪法还是不能像他一样这么厉害的呀。

  大部分人都笼统理解技法只有两种「追」和「甩」,还搞个跟枪派、甩枪派这种流派来,让初学者误会,死用其中一种,这就有点误人子弟的感觉。

  一般大家都会创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、蹲狙、¥!%?>/*……………

  这样搞的非常的乱,而且不明觉厉。不需要这么麻烦

  我们只需要掌握四大击杀原理技法:「定」「截」「追」「甩」

  技法之「定」

  首先定是你的准心几乎不动,准心最多只能在一个小范围内转动,开镜期间你不管是走位还是跳,鼠标几乎处于禁止状态杀人的就是在用「定」的技法。

  技法之「截」

  截就是你在开镜瞄准的时候,敌人位移了,你去拦截他,你的准心始终比他快上一截。

  这个主要是猜敌方的位移,然后打预瞄他的提前量,比如敌人向左移动你就把准心放在他身体左侧一点,等他往准心上撞。

  截练熟了,是可以快速定位的,准心几乎是在位移的临界点,别人处于不动的状态也可以精准定位,在其他人看来就像是在甩一样,叫“截的临界点”。

  技法之「追」

  追大家肯定都已经明白了,就好像外挂自瞄,锁死别人身体。76会很明显。

  追枪和跟枪意思一样,只不过单字念起来比较好。

  是最精准的技法,将准心始终跟在敌方模型身上。

  演变:在用飞天狙的时候其实是可以用追去完成击杀。

  技法之「甩」

  甩狙原意是个CS的BUG(本来命中的是一个点,但是在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线了,所以命中率很高)。

  后来甩狙就是指:在发现敌人后,用最快的速度将准星 移动到敌人身上。因为长久的练习养成了良好的屏幕中心感以及对准星或者叫对鼠标的控制,所以在外人看来,就是瞎甩过去然后命中。

  当然这种命中率肯定是不高,但是可以靠长时间练习来提高命中率。

  纯粹的手感、运气加经验。会遇到这种敌人站着不动,然后死活甩不到身上的情况。

  最不稳定的技法,不推荐经常使用



甩枪是什么原理  
大家一般认为的狙击甩枪,我会把它归纳为条件反射。  就是打久了,看到那个人往右边走,一瞬间就打中了,你可以问任何一名大神,他也不知道为什么就刚好打到那个点上了,他的答案应该是多练多打。  所以我为什么不让你们故意去练这种「甩」的技法,你都没有一个基础的铺垫。
回答问题:「截」的临界点效果和「甩」之间有什么区别?  
大家可能觉得「截」的临界点效果看似和「甩」一样,其实不一样
「截」是自己定个起始位,预判走位,根据自己的情况设定一个终点位不动,这中间可以理解为闭塞区间,他过线就死,他不过来就麻烦了,所以左右位移能完克「截」。  「甩」的模型是有几个的,先说一个比较典型的,就是判断一个终点,迅速打完回到起始位,可循环。  「截」的临界点,可以理解为介乎于「截」和「甩」之间,所以你笼统的说「截」或「甩」都没什么问题。

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2017-8-27 19:34:09

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子弹

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导弹

0

核弹

中士

正好我最近想练百合,那我就照着教学练啦

2017-8-30 08:57:37

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